تصویری که بنیاد ملی بازیهای رایانهای از حال و روز صنعت گیم رسم میکند، روایت یک صنعتِ خالیشده از متخصص است. ترکشهای موج مهاجرت سالهای گذشته، دست سازندگان را از نیروهای زبده خالی کرده و بنیاد را به سمت آموزشهای فشرده کشانده است. در آنسو، کوتاهی عمر مدیریتها، بحران جذب سرمایه و ناتوانی در جا انداختن «سواد بازی» میان خانوادهها باعث شده صنعت بازی ایران هنوز جای کار زیادی داشته باشد.
فرزانه شریفی درباره جایگاه بازیهای ویدیویی در سبد مصرف فرهنگی خانوار با استناد به آمارهای رسمی اظهار کرد: تحلیل این وضعیت نیازمند بررسی همزمان دو مقوله «سواد بازی» و «فرهنگ مصرف بازی» در میان خانوادههاست. بر اساس دادههای آخرین پیمایش کشوری بنیاد در سال ۱۴۰۲ (نمای باز)، کماکان با حجم بسیار بالایی از تقاضا و مصرفکننده در کشور مواجه هستیم؛ به طوری که بر اساس آمارها، نزدیک به نیمی از جمعیت کل ایران به نحوی کاربر و مصرفکننده بازیهای ویدیویی به شمار میروند و این پتانسیل بالای بازار را نشان میدهد. البته با وجود این آمار خیرهکننده در حوزه تقاضای عمومی، سهم بازیهای جدی و آموزشی در سبد مصرف فرهنگی خانوادههای عادی هنوز نیاز به فرهنگسازی و ذائقهسازی جدی دارد تا خانوادهها این رسانه را نه فقط برای پر کردن اوقات فراغت، بلکه به عنوان یک بازوی کمکی در تربیت، ارتقای مهارتهای حل مسئله و توسعه فردی فرزندان خود بشناسند و به سبد خرید مصرفی خود اضافه کنند.
چرا ردهبندی سنی جدی گرفته نمیشود؟
او با آسیبشناسی الگوی مصرف بازی در میان خانوادههای ایرانی، گفت: علیرغم اینکه دایره مخاطبان بازیهای ویدیویی در کشور روزبهروز از حیث سن، تحصیلات و جنسیت در حال گسترش و تنوع است، اما مصرف این محصولات هنوز به سمت مقولههای فرهنگی عمیق و بازیهای مسئلهمحور هدایت نشده است. ذائقه غالب خانوادههای ایرانی تمایل به بازیهای زودبازده و تفننی دارد تا صرفا در کوتاهمدت استرس روزانه را کاهش داده، چالشی را برطرف کند یا صرفا ابزاری برای سرگرمی و گذران اوقات فراغت باشد.
معاون پژوهش بنیاد ملی بازیهای رایانهای با انتقاد از خلاءهای موجود در حوزه سواد بازی جامعه، تصریح کرد: ما هنوز در زمینه توجه خانوادهها به روایت بازی، آیتمهای فرهنگی و از همه مهمتر نظام ردهبندی سنی (اسرا) با چالشهای جدی مواجه هستیم. بررسی روند سالها پیمایش کشوری نشان میدهد که هنوز خانوادهها آنطور که باید و شاید، ضرورت رعایت ردهبندی سنی بازیها را برای فرزندان خود درک نکردهاند؛ دقیقا مشابه همین چالش در نرخ نفوذ پایین بازیهای جدی و مسئلهمحور در جامعه نیز مشهود است.
او هرگونه دگرگونی در رفتارهای فرهنگی جامعه را نیازمند زمان و تابآوری دانست و افزود: کلا هر مقولهای که ذات فرهنگی دارد، نیازمند صبر، حوصله و نگاهی بلندمدت از سوی تولیدکننده، سرمایهگذار و حاکمیت است. از زمان طراحی و ریلگذاری یک سیاست فرهنگی تا نهادینه شدن کامل آن در بطن جامعه، فرآیندی طولانی طی میشود. چالش اصلی ما این است که همزمان با جهش چشمگیر نرخ نفوذ مصرف بازی در کشور و ماندگاری گروههای مختلف سنی در این صنعت، مؤلفههایی نظیر توجه به ردهبندی سنی، بازنمایی اسطورههای ملی و تمایل به بازیهای مسئلهمحور نیز همپای آن رشد نکردهاند که جا انداختن این جریان، نیازمند استمرار در حمایتهای حاکمیتی است.
هشدار برای یک زنگ خطر جدی
معاون پژوهش بنیاد ملی بازیهای رایانهای در ادامه به تشریح جزئیات تحولات ذائقه مخاطبان بر اساس آخرین آمارهای رسمی پرداخت و بیان کرد: در مقایسه دو دوره اخیر پیمایش دوسالانه بنیاد، با تفاوتهای ساختاری و قابل توجهی مواجه شدهایم. مهمترین و چالشبرانگیزترین تغییر در پیمایش سال ۱۴۰۲ نسبت به دورههای پیشین، کاهش سهم محصولات بومی در سبد مصرفی بازیکنان ایرانی است.
او با ابراز نگرانی از این روند نزولی گفت: متاسفانه این کاهش سهم در شرایطی رخ داد که ما در چندین دوره گذشته، روند رو به رشد و رضایتبخشی را از میزان موفقیت سیاستگذاریهای دولتی در ترغیب جامعه به مصرف بازیهای بومی شاهد بودیم؛ اما چرخش ذائقه مخاطب به سمت محصولات خارجی، زنگ خطری جدی را برای سهم بازار داخلی به صدا درآورده است که باید در پیمایشها و برنامهریزیهای آینده به طور دقیق اصلاح شود.
ضرورت واکاوی رفتار مصرفی گیمر ایرانی
معاون پژوهش بنیاد ملی بازیهای رایانهای با تاکید بر ضرورت تحلیل همهجانبه دلایل کاهش سهم بازیهای بومی در سبد مصرفی خانوارها، اظهار کرد: در سالهای گذشته همواره چهار یا پنج بازی بومی قدرتمند در میان لیست ۲۰ بازی محبوب و مورد علاقه بازیکنان ایرانی وجود داشت، اما در آخرین دوره آماری، این سهم با افت مواجه شد. اکنون ما باید به بررسی دقیق متغیرهای مداخلهگر در این فرآیند بپردازیم؛ مسئلهای که اهمیت پیمایش کشوری سال ۱۴۰۴ را به عنوان یک دیتای استراتژیک دوچندان میکند.
انتشار گزارش «نمای باز ۱۴۰۴» تا پایان سال
شریفی با تشریح ابعاد اهمیت کلاندادههای پیمایش جدید، تصریح کرد: جامعه گیمینگ و حوزه مصرف بازی در کشور به شدت تحت تاثیر متغیرهای مختلف محیطی نظیر نوسانات اقتصادی و چالشهای منطقهای قرار دارد. پیمایش سال ۱۴۰۴ به ما نشان خواهد داد که این بدنه تا چه حد آسیبپذیر بوده یا برعکس، در مواجهه با چالشها چقدر به سمت مصرف کالاهای بومی و بازیهای موجود در فروشگاههای دیجیتال داخلی سوق پیدا کرده است. در حال حاضر هیچ پیشبینی قطعی نمیتوان انجام داد و باید منتظر ماند تا پس از پایش دادهها، میزان دقیق اثرگذاری تحولات اخیر بر رشد یا آسیب صنعت بازی مشخص شود.
او در خصوص زمانبندی اعلام نتایج پیمایش ملی «نمای باز ۱۴۰۴» گفت: تمام تلاش گروه پژوهشی بنیاد بر این است که فرآیند جمعآوری دادهها و تحلیل آماری آن تا انتهای سال جاری به اتمام برسد تا بتوانیم گزارش جامع را به سرعت در اختیار فعالان صنعت و رسانهها قرار دهیم.
قطعی اینترنت به نفع کسی هم شد؟!
شریفی با اشاره به الگوهای رفتاری گیمر ایرانی در زمان محدودیت دسترسی به بازارهای جهانی به دلیل قطعی اینترنت، بیان کرد: گیمر ایرانی که به طور مستمر ساعتهای زیادی از هفته را به این سرگرمی اختصاص میدهد، در زمان قطعی اینترنت بینالملل یا تغییر ریجن فروشگاههای خارجی، دسترسی خود را به محصولات غیربومی از دست داد. در این خلاء زمانی، مخاطب برای پر کردن اوقات فراغت خود به سمت بازیهای داخلی نظیر «آمیرزا»، «گلمراد»، «گلپری» و سایر عناوین بومی متمایل شد. این امر سبب شد تا برخی بازیهای شناختهشده داخلی پرمخاطبتر شوند و حتی عناوینی که کمتر مورد اقبال بودند، یوزرهای جدیدی جذب کنند؛ پدیدهای که جزئیات دقیق آن در نتایج نهایی مشخص خواهد شد.
https://asrejavanonline.ir/?p=28666




